Đưa thể thao điện tử vào trường học: Tiềm năng từ ngành công nghiệp không khói

GD&TĐ - 3 năm tới, Việt Nam cần khoảng 30 nghìn nhân lực cho ngành game và thể thao điện tử (eSports).

Giải đấu toàn quốc Thể thao điện tử và thể chất số năm 2024 được tổ chức tại Trường Đại học Thể dục Thể thao Bắc Ninh, tháng 1/2024. Ảnh: UPES1
Giải đấu toàn quốc Thể thao điện tử và thể chất số năm 2024 được tổ chức tại Trường Đại học Thể dục Thể thao Bắc Ninh, tháng 1/2024. Ảnh: UPES1

Đây là đòi hỏi nhân lực cấp thiết của xã hội cho ngành “công nghiệp không khói” nhiều triển vọng.

Đòi hỏi cấp thiết

Ngày 6/1, Giải đấu toàn quốc Thể thao điện tử và thể chất số năm 2024 (EPF24) lần đầu tiên được tổ chức tại Bắc Ninh. Sự kiện do Hội Thể thao điện tử và giải trí Việt Nam (VIRESA) phối hợp với Ủy ban Olympic Việt Nam, Trường Đại học Thể dục Thể thao Bắc Ninh, Hội Thể thao giải trí Hà Nội và các đối tác tổ chức. EPF24 nhận được sự quan tâm đặc biệt của cộng đồng, được kỳ vọng trở thành sân chơi thể thao điện tử và thể chất số đầu tiên tại Việt Nam.

Tại lễ khai mạc EPF24, ông Nguyễn Xuân Cường - Chủ tịch Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) nhận định, thể thao, thể chất số là hướng tiếp cận mới trên thế giới. Đây là sự kết hợp bộ môn thể thao truyền thống với bộ môn thể thao điện tử hoặc thể thao kỹ thuật số. “Với phương châm ‘Quyết tâm, Đổi mới, Sáng tạo, Tiên phong chuyển đổi số’, chúng tôi hy vọng giải thể thao điện tử kết hợp thể chất số sẽ mở ra cơ hội mới, giúp hệ sinh thái thể thao Việt Nam. Trong đó, thể thao điện tử có thể tiếp cận với hoạt động thể chất chuyên nghiệp, bài bản về thi đấu”, ông Nguyễn Xuân Cường chia sẻ.

Trải qua các vòng tuyển chọn với hơn 5.500 vận động viên tham gia thi đấu trên khắp cả nước, hơn 1 nghìn vận động viên thuộc các câu lạc bộ xuất sắc nhất vượt qua vòng sơ loại tham gia tranh tài ở tổng số 108 bộ huy chương.

Những nội dung tại giải đấu được đánh giá hấp dẫn, gồm: Thể thao điện tử (các bộ môn Thể thao điện tử phổ biến như Bóng đá điện tử - eFootball, Bóng rổ điện tử - NBA2k; Audition, Truy kích PC, Football Pro), Thể thao Thể chất số (Phygital sports nội dung Bóng đá, Bóng rổ), Thể thao mô phỏng (E-Golf; Thực tế ảo Mission X) và Thể thao giải trí số (Recsports, Dance, Tegball, Calisthenics…).

Tại lễ khai mạc EPF24, TS Lê Trí Trường - Phó Hiệu trưởng Trường Đại học Thể dục Thể thao Bắc Ninh kỳ vọng giải đấu sẽ mở ra cơ hội mới, giúp hệ sinh thái thể thao Việt Nam - trong đó có thể thao điện tử có thể tiếp cận các hoạt động thể chất chuyên nghiệp và bài bản về thi đấu. TS Trường cho biết, ở Việt Nam cách đây vài năm, eSports còn là khái niệm mơ hồ và chịu nhiều định kiến. Tuy vậy, với sự quan tâm của các cơ quan quản lý, eSports bước đầu chứng minh được giá trị.

Nhận định trên tương đồng với nhiều đánh giá của các chuyên gia trong lĩnh vực thể thao điện tử, khi cho rằng đây là ngành có tiềm năng trên thế giới và Việt Nam. Hiện, nó có tốc độ tăng trưởng mạnh mẽ, là một nhánh lớn trong các trò chơi điện tử (game). Trong khi đó, game được đánh giá là ngành công nghiệp không khói có nhiều lợi thế phát triển, thu hút được ngoại tệ.

Năm 2022, thế giới có gần 3,2 tỷ người chơi game, doanh thu đạt 182,9 tỷ USD. Đây là con số được Công ty cổ phần VNG nêu tại Diễn đàn Quốc gia ngành Game Việt năm 2023 (Vietnam GameMaker Conference 2023) tổ chức hồi tháng 10/2023. Tính đến hết năm 2023, doanh thu ước đạt 187,7 tỷ USD; trong đó, một nửa đến từ game mobile. Còn tại khu vực Đông Nam Á, báo cáo Newzoo cho thấy, doanh thu ngành game tăng từ 2,4 tỷ USD năm 2019 lên 4,5 tỷ USD năm 2022 và ước đạt hơn 5,3 tỷ USD trong năm 2023.

Tại Việt Nam, năm 2022, doanh thu ngành game đã vượt mốc 500 triệu USD, đứng thứ 5 ở Đông Nam Á. Hơn một nửa dân số Việt Nam tiếp cận giải trí với sản phẩm game. Hệ sinh thái game Việt cũng từng bước có tên tuổi dẫn đầu như: VNG, Amanotes, VTC. Trong đó có những tên tuổi tầm cỡ quốc tế như Amanotes… Ngành game Việt tạo ra nhiều việc làm có giá trị kinh tế cao, cạnh tranh trên toàn cầu, đặc biệt cho mảng lập trình game, thiết kế game, đồ họa game.

Ngành công nghiệp game được đánh giá là một trong 8 lĩnh vực trọng tâm sẽ giúp Việt Nam có bước phát triển đột phá, góp phần vào công cuộc đổi mới mô hình tăng trưởng dựa trên khoa học công nghệ, đổi mới sáng tạo. Bộ Thông tin và Truyền thông đặt kế hoạch sau 5 năm, doanh thu ngành game tăng từ 600 triệu USD lên 1 tỷ USD.

Đội tuyển eSports Thái Lan giành Huy chương Vàng SEA Games 2019. Ảnh minh họa: ITN

Đội tuyển eSports Thái Lan giành Huy chương Vàng SEA Games 2019. Ảnh minh họa: ITN

Khát nhân sự

Theo một số nghiên cứu quốc tế, eSports là lĩnh vực phát triển nhanh chóng và ngày càng trở thành thị trường có tiềm năng. Các hoạt động liên quan đến thể thao điện tử đã tạo ra ảnh hưởng lớn đến nhiều nhân tố kinh tế, bao gồm thị trường lao động, xã hội, giáo dục và công nghệ.

Đối với thị trường lao động nói riêng, sự lớn mạnh của ngành công nghiệp thể thao điện tử có thể mở ra chân trời hoàn toàn mới cho người lao động. Nhiều ngành nghề đã và sẽ tiếp tục xuất hiện với mức thu nhập cạnh tranh như nhân viên quản lý sự kiện, giám đốc sản xuất, nhà phát triển, chuyên gia truyền thông và nhiều người chơi chuyên nghiệp…

Sự phát triển của eSports tạo ra nhiều công việc mới. Theo nghiên cứu của Robert Walters (tập đoàn tư vấn tuyển dụng), số lượng việc làm liên quan đến nó đã tăng gấp đôi vào năm 2018 và dự kiến tăng tiếp trong tương lai.

Tại Việt Nam, eSports đang trở thành ngành công nghiệp số tiềm năng và phát triển nhanh. Chưa kể, esports ngày càng phổ biến và công nhận rộng rãi, được đưa vào thi đấu tranh huy chương tại các đấu trường thể thao quốc tế như SEA Games, Asian Games và tiến tới là Olympic.

Tại kỳ SEA Games 31 năm 2021 tổ chức trên sân nhà, đội tuyển Thể thao điện tử Việt Nam đã giành chiến thắng vang dội khi đem về 4 Huy chương Vàng và 3 Huy chương Bạc. Tại SEA Games 32 năm 2023, đội tuyển eSports Việt Nam tham dự với 44 vận động viên tranh tài ở 5 bộ môn/7 nội dung.

Vận động viên eSports Việt Nam chuẩn bị cho SEA Games 32. Ảnh: VNG

Vận động viên eSports Việt Nam chuẩn bị cho SEA Games 32. Ảnh: VNG

Tiềm năng phát triển mạnh mẽ song nhân sự của ngành game nói chung, eSports nói riêng chưa phát triển theo kịp. Nguồn nhân lực phục vụ trong ngành này tại Việt Nam hầu hết không được đào tạo bài bản và thường chuyển từ các ngành nghề khác sang. Hiện chỉ có 2 trường đại học quốc tế tại Việt Nam đào tạo ngành thiết kế game. Đa phần, các trường trong nước có một số ngành liên quan tới game như thiết kế đồ họa hoặc lập trình.

Theo dự báo của các chuyên gia, khoảng 3 năm tới, Việt Nam cần khoảng 30 nghìn nhân lực ngành game nói chung và eSports nói riêng. Do đó, để Việt Nam theo kịp xu thế và sự phát triển của thế giới, việc xây dựng các cơ sở đào tạo nguồn nhân lực phục vụ trong lĩnh vực này là cần thiết.

TS Phạm Kim Thư - Hiệu trưởng Trường Cao đẳng Hữu Nghị, chuyên gia nghiên cứu eSports cho rằng: “Những siêu sao game thủ tầm cỡ thế giới như Lee Chung Soo, ZiYi, Lena Lee... dường như còn xa lạ. Phụ huynh mong muốn con cái trở thành kỹ sư, bác sĩ… nhiều hơn việc thấy con trở thành một game thủ chuyên nghiệp”, TS Thư nói. Đồng thời, cho biết thêm, trên thực tế, cơ hội việc làm ngành eSports rất tốt. Mức lương khởi điểm khoảng 1.500 USD/tháng.

Câu lạc bộ eSports của Trường Đại học Gia Định. Ảnh: GDU

Câu lạc bộ eSports của Trường Đại học Gia Định. Ảnh: GDU

Tố chất đặc biệt của người học

Theo TS Phạm Kim Thư, để giải bài toán nhân nhân sự ngành eSports, cần nhận thức đúng và hiểu rõ về vấn đề đào tạo môn này. Theo đó, không chỉ là đào tạo vận động viên thi đấu mà đào tạo toàn diện, mang đến kiến thức, kỹ năng, triển vọng nghề nghiệp đối với các hoạt động sản xuất trong lĩnh vực eSports. Nhà trường cần phối hợp với các cơ quan tổ chức (như các liên đoàn thể thao, sở GD&ĐT, trường THPT, doanh nghiệp….) để triển khai truyền thông qua phương tiện thông tin đại chúng, ngày hội tư vấn hướng nghiệp… Từ đó, giúp phụ huynh hiểu thêm về ngành và yên tâm khi cho con theo học.

Cũng như các ngành nghề khác, theo TS Phạm Kim Thư, trước khi chọn học ngành eSports, học sinh phải tìm hiểu kỹ về chương trình đào tạo các ngành và xem “có phù hợp với tính cách, sở thích, điều kiện gia đình không, áp lực gì, yêu cầu, điều kiện ra sao”.

Ông Thư cho rằng: Thường trước khi chọn ngành học bậc đại học, học sinh có cảm giác bị “giằng xé”, bởi gia đình khuyên theo một nghề, nhu cầu xã hội mách bảo một xu hướng khác và bản thân lại ấp ủ xu hướng nữa. Để gỡ rối, trước hết bạn cần tự nhủ mình đã 18 tuổi, có quyền tự quyết định. Do đó, học sinh nên mạnh dạn xem những xu hướng mà gia đình, bạn bè, xã hội đặt ra chỉ là góp ý để từ đó thấy rõ nhiều khía cạnh của việc chọn ngành, nghề.

Đối với eSports, để theo và yêu lĩnh vực này, người học cần có những tố chất đặc biệt, gồm: Tinh thần đồng đội (năng khiếu làm việc nhóm và hiểu rõ về cách hợp tác với đồng đội; Kỹ năng điều khiển (điều khiển cao trong việc sử dụng các sản phẩm công nghệ mới, tiên tiến, hiện đại); Biết kiên nhẫn và có quyết tâm cao; Khả năng quảng bá bản thân (sự sẵn sàng tham gia các hoạt động truyền thông hoặc sự kiện để quảng bá bản thân và đội nhóm).

Theo bài báo “What is eSports and why people watch it?” trên nền tảng ResearchGate, thuật ngữ “eSports” - thể thao điện tử là sự kết hợp của 2 khái niệm cơ bản là thể thao và điện tử, thường được dùng để chỉ những nội dung thể thao có sử dụng kịch bản của trò chơi điện tử hay mô phỏng lại các môn thể thao truyền thống trên nền tảng kỹ thuật số để thi đấu/cạnh tranh giữa những vận động viên (người chơi chuyên nghiệp).

Thể thao điện tử cũng có luật lệ thi đấu và cách tính thành tích dựa trên những môn thể thao thực (nếu có). Để được gọi là thể thao điện tử thì không dừng lại ở trò chơi điện tử đơn thuần mà phải đảm bảo tính chuyên nghiệp, cạnh tranh công bằng giữa những người tham gia.

Tin tiêu điểm

Đừng bỏ lỡ