Đưa thể thao điện tử vào trường học: Ngành học 'hot' trên thế giới

0:00 / 0:00
0:00

GD&TĐ - Nhiều trường đại học ở Vương quốc Anh đào tạo cử nhân ngành eSports để làm việc trong lĩnh vực này.

Dàn máy tính cấu hình cao tại Trường Trung học eSports, Nhật Bản. Ảnh: NYT
Dàn máy tính cấu hình cao tại Trường Trung học eSports, Nhật Bản. Ảnh: NYT

Trong khi Nhật Bản, Hàn Quốc có trường trung học dành cho học sinh yêu thích và muốn trau dồi khả năng chơi game.

Đáp ứng nhân lực trong tương lai

Thể thao điện tử ngày càng phổ biến và thu hút sự quan tâm của thanh thiếu niên toàn cầu. Năm 2023, Đại hội Thể thao châu Á lần thứ 19 (ASIAD 19) đưa thể thao điện tử trở thành môn thi đấu chính thức và không tính huy chương.

Theo thống kê của tổ chức NewZoo, thị trường eSports toàn cầu đạt giá trị 1,08 tỷ USD vào năm 2023 và dự kiến tăng trưởng lên 1,62 tỷ USD năm 2024. Số người xem các giải đấu eSports trực tuyến trên toàn cầu đạt gần 650 triệu người trong năm 2023.

Sự phát triển của ngành thể thao điện tử dự kiến tạo ra nhiều công việc mới, đặt ra yêu cầu đào tạo nhằm phát triển nguồn nhân lực trong tương lai. Vì vậy, ngày càng nhiều quốc gia đưa eSports vào nội dung giảng dạy ở phổ thông và đại học.

Tại Anh, năm 2019, Đại học Staffordshire là trường đầu tiên tổ chức đào tạo chương trình cử nhân và thạc sĩ ngành eSprots. Sinh viên được học các kỹ năng về truyền thông, quản lý liên quan đến eSports và cách thức tổ chức các sự kiện, giải đấu môn này.

Ví dụ, sinh viên học cách tiếp thị sự kiện như giải đấu thể thao điện tử, phân tích dữ liệu, quản lý cộng đồng người chơi, tổ chức giải đấu... Một số môn học trong chương trình đào tạo cử nhân 4 năm có thể kể đến như: Ứng dụng tiếp thị đương đại, Thể thao điện tử trong bối cảnh hiện nay, Quản lý cộng đồng, Quy trình sản xuất trực tiếp, Truyền thông và Công nghệ mới...

Đại học Staffordshire lưu ý nhà trường không dạy kỹ năng chơi game nhưng sinh viên có thể trau dồi thông qua tự chơi, tham gia câu lạc bộ... Hằng năm, các câu lạc bộ eSports sẽ tổ chức nhiều giải đấu. Qua đó, sinh viên có thể vận dụng những kiến thức đã học vào việc tổ chức, quảng cáo và lan tỏa giải đấu đến cho mọi người ngoài trường học.

Để chuẩn bị cho chương trình học eSports, Đại học Staffordshire đã thành lập Trung tâm eSports với các thiết bị hiện đại như máy tính có khả năng chơi game, máy ảnh, trường quay, loa, thiết bị phát trực tiếp... Giảng viên là huấn luyện viên thể thao điện tử, chuyên gia các ngành phát thanh truyền hình, tiếp thị, tổ chức sự kiện, kinh doanh...

Sau khi tốt nghiệp, sinh viên có thể tìm việc làm có liên quan đến eSports như huấn luyện viên, nhà phân tích, chuyên viên PR/tiếp thị, người quản lý phương tiện truyền thông xã hội, nhân viên sản xuất, quay dựng, chuyên gia quản lý sự kiện...

Hiện nay, học phí ngành eSports tại Đại học Staffordshire với sinh viên đến từ Vương quốc Anh là 9.250 bảng/năm và 16.750 bảng/năm với sinh viên quốc tế.

Anh Joshua Welling - sinh viên Đại học Staffordshire, chia sẻ: “Đầu tiên, tôi không tự tin về quyết định của mình vì eSports không phải môn học truyền thống tại trường đại học. Nhưng đây là một trong những quyết định đúng đắn nhất của tôi”.

Theo Joshua, điều làm anh ấn tượng về chương trình đào tạo eSports là đội ngũ giảng viên giàu kiến thức chuyên môn, nắm bắt nhanh chóng các xu hướng thể thao điện tử trên thế giới và tận tình hỗ trợ sinh viên. Họ giúp cho việc học một lĩnh vực mới mẻ trở nên đơn giản, thuận tiện và hiệu quả hơn.

Sau Đại học Staffordshire, nhiều cơ sở giáo dục đại học tại Anh đã đào tạo ngành eSports như Đại học Nottingham Trent, Đại học Sheffield Hallam, Đại học Sunderland, Đại học Northampton, Đại học Falmouth...

Một tiết học về eSports của sinh viên Đại học Staffordshire. Ảnh: AP

Một tiết học về eSports của sinh viên Đại học Staffordshire. Ảnh: AP

Học sinh trở thành “game thủ”

Tại châu Á, từ tháng 4/2022, Nhật Bản thành lập Trường Trung học eSports tại quận Shibuya, Tokyo, dành cho học sinh yêu thích và muốn trau dồi khả năng chơi trò chơi điện tử.

Trường tư thục được lắp đặt nhiều màn hình lớn, giàn máy tính cấu hình cao để học sinh thực hành các trò chơi nổi tiếng trên Internet như bắn súng, chiến đấu... Trong quá trình luyện chơi game, học sinh sẽ trau dồi những kỹ năng mềm quan trọng như phối hợp, làm việc nhóm, giải quyết vấn đề...

Bên cạnh học về thể thao điện tử, học sinh vẫn tham gia chương trình giáo dục phổ thông cơ bản và thi đại học như bình thường. Trường cũng tổ chức các buổi định hướng nghề nghiệp nhằm giúp học sinh có cái nhìn cụ thể, rõ ràng hơn về con đường học vấn trong tương lai. Sau khi tốt nghiệp, học sinh có thể trở thành game thủ chuyên nghiệp, nhà phát triển trò chơi điện tử, người xây dựng nội dung trên mạng xã hội, lập trình viên... hoặc những ngành nghề không liên quan đến thể thao điện tử.

Còn ở Hàn Quốc, nơi văn hóa eSports được đánh giá đứng đầu thế giới, nhiều người trẻ hiện nay mơ ước được làm việc trong lĩnh vực thể thao điện tử. Học sinh có thể đăng ký vào Eunpyeong Meditech, trường trung học duy nhất có chương trình đào tạo game thủ chuyên nghiệp. Ngoài ra, nước này có nhiều học viện tư thục đào tạo eSports.

Từ năm 2021, Đại học Hanshin thành lập trường sau đại học đào tạo eSports. Chương trình đào tạo giúp sinh viên trở thành game thủ chuyên nghiệp hoặc làm việc liên quan đến eSports. Giảng viên là những chuyên gia trong các lĩnh vực như phần mềm, kỹ thuật máy tính, dịch vụ công... Sau khi tốt nghiệp, học viên được trao bằng thạc sĩ khoa học.

Ông Wilfred Obi Jr - CEO và đồng sáng lập Công ty Công nghệ thể thao điện tử BigWheel Pro League LLC, nhìn nhận, tiềm năng của thể thao điện tử trong giáo dục ngày càng được công nhận. ESports được coi là công cụ giúp thu hẹp khoảng cách giữa trò chơi điện tử và học tập.

Một trong những lợi ích chính của thể thao điện tử trong giáo dục là khả năng thu hút, tạo động lực cho học sinh. Nhiều em mê chơi game và bằng cách khai thác sở thích của họ, các nhà giáo dục có thể tạo ra môi trường học tập hấp dẫn và phong phú hơn.

Thể thao điện tử cũng thúc đẩy học sinh trau dồi và rèn luyện nhiều kỹ năng có giá trị trong thế giới hiện đại như làm việc nhóm, giao tiếp, giải quyết vấn đề, tư duy phản biện, ra quyết định... ESports cũng khuyến khích học sinh tìm hiểu công nghệ, tăng khả năng hiểu biết về kỹ thuật số. Ngoài ra, nó còn mang đến cho sinh viên cơ hội việc làm trong ngành công nghiệp trò chơi và thể thao điện tử.

Việc tích hợp thể thao điện tử trong giáo dục đang định hình lại phương pháp học tập truyền thống và mở ra cánh cửa cho những trải nghiệm giáo dục sáng tạo và hiệu quả, ông Wilfred Obi Jr - CEO và đồng sáng lập Công ty Công nghệ thể thao điện tử BigWheel Pro League LLC, nhấn mạnh.

Tin tiêu điểm

Hệ thống HIMARS của Ukraine sẽ được sử dụng để phóng ATACMS.

Canh bạc nguy hiểm với ATACMS

Thế giới
GD&TĐ - Theo chuyên gia quân sự kỳ cựu Nga, Andrey Koshkin, hệ thống phòng thủ nhiều tầng của Moscow luôn sẵn sàng đánh chặn mọi tên lửa, kể cả ATACMS tầm xa.

Đừng bỏ lỡ