Sự trỗi dậy của eSport
Thể thao là một phần trong cuộc sống đại học của sinh viên Mỹ, đồng thời cũng là nguồn thu nhập cho một số trường. Ví dụ như sân bóng của trường Đại học Michigan ở Ann Arbor có sức chứa hơn 107.000 người là một trong những sân vận động thể thao lớn nhất trên thế giới.
Hiệp hội Thể thao Đại học Quốc gia (NCAA) tổ chức và tạo ra quy tắc cho hầu hết các cuộc thi đấu thể thao đại học ở Mỹ. Thu nhập từ quảng cáo trên truyền hình trong giải vô địch bóng rổ nam hàng năm của NCAA vượt trên 1 tỉ đô la vào năm 2016.
Tuy nhiên, không phải mọi môn thể thao của trường đại học đều liên quan đến ném một quả bóng hoặc vung một cây gậy. Ngày càng nhiều trường hơn trên khắp nước Mỹ cung cấp những cuộc so tài mới đang dần trở nên phổ biến kia.
Giống như hầu hết các môn thể thao đại học truyền thống, các cuộc thi chơi điên tử bao gồm hai hay nhiều nhóm sinh viên chính thức đại diện cho các trường. Các thành viên trong đội cũng mặc trang phục theo màu cờ sắc áo của trường mình.
Họ thậm chí còn có huấn luyện viên để tư vấn cách tốt nhất giành chiến thắng. Tuy nhiên, ở hình thức này sẽ không có những pha chạy, nhảy hay đánh, đấm người chơi khác. Thực tế thì chúng khác với hoạt động thể thao truyền thống.
Chúng được gọi là esport (thể thao điện tử), và chúng không diễn ra trong thế giới thực, mà là trong máy tính hoặc các hệ thống trò chơi video khác.
Những cuộc thi chơi điện tử chuyên nghiệp đã diễn ra phổ biến trên khắp thế giới trong nhiều năm. Các đội, các cá nhân thi đấu để giành giải thưởng trong các trò chơi chiến đấu chiến lược quân sự như Starcraft hay trong những trò một đối một như Street Fighter.
Nhưng theo ông Micheal Brooks, cũng giống như các môn thể thao truyền thống, giữa người chơi eSport chuyên nghiệp và người chơi cho vui có sự khác biệt lớn. Ông Brooks là giám đốc điều hành của Hiệp hội Thể thao điện tử Đại học Quốc gia (NACE).
NACE là một tổ chức tương tự như NCAA, với chức năng hỗ trợ sự phát triển của eSport ở cấp cao đẳng đại học, đồng thời tạo ra một hệ thống quy tắc cho các trò chơi.
Ông Brooks cho biết rằng ba năm trước, chỉ có khoảng bảy trường cao đẳng và đại học ở Hoa Kỳ đã có các chương trình eSports.
Vào thời điểm đó, các cuộc thi đấu chơi điện tử hầu như phổ biến ở các nước châu Âu và châu Á, và cho đến giờ vẫn vậy. Đó chủ yếu là vì ngành thể thao chuyên nghiệp truyền thống ở Mỹ đã quá mạnh, ngoài ra còn do ít người ở Mỹ có kết nối internet tốc độ cao.
Giờ đây, ngày càng nhiều thanh thiếu niên Mỹ hơn đang tìm kiếm con đường dẫn tới thi đấu ở cấp độ chuyên nghiệp theo như ông Brooks cho hay.
Vì vậy vào năm 2016, Đại học Maryville St. Louis ở Missouri và 5 trường khác đã cùng nhau thành lập NACE. Ông Brooks nói rằng động thái này đối với eSport là đúng thời điểm. Ông nói: “Rất nhiều trường học đã cảm thấy rằng eSport sẽ không đi đến đâu cả.
Nhưng điều đó không nhất định sẽ đúng. Chỉ là nếu bạn quan tâm đến eSports, bạn sẽ phải đi và tìm, vì nó đâu có được đặt trước mắt bạn trong thế giới thực đâu. Chỉ gần đây mới đủ số lượng các tổ chức cho rằng có nhu cầu về thi đấu eSport”.
Hiện nay, 41 trường cao đẳng và đại học ở Mỹ đã là thành viên của NACE, với các đội eSport của riêng mình. Ông Brooks lập luận rằng các trường học làm mọi thứ họ có thể để đối xử với các đội eSport giống như với đội thể thao truyền thống của họ.
Các trường cung cấp tất cả máy tính và các thiết bị cần thiết khác. Ngoài ra, nhiều trường còn cung cấp một số hình thức hỗ trợ tài chính cho sinh viên, để đổi lấy việc các bạn sẽ trở thành thành viên của đội trường mình. Ví dụ như trường Đại học Tây Nam Baptist ở Missouri hỗ trợ tài chính cho các thành viên eSport của mình lên đến 10.000 đô la.
Ông Brooks cho biết thêm rằng không phải bất cứ ai cũng có thể tham gia vào một đội eSport, và eSport cũng không phải là bao gồm bất kỳ trò chơi video hiện có nào. NACE chỉ bao gồm các trò chơi điện tử đủ sinh viên để chơi theo cùng một quy tắc thi đấu.
Các trường mời các tuyển thủ trẻ xuất sắc nhất trong nước tham gia đội của mình, cũng giống như trong các môn thể thao đại học truyền thống. Tuy nhiên, những sinh viên này cũng phải giữ một mức độ tối thiểu về thành tích học tập để ở lại đội.
Có sự khác biệt giữa eSport và thể thao truyền thống?
Nhưng một số chuyên gia không cho rằng các trường cao đẳng, đại học hoặc công chúng nên so sánh trò chơi điện tử với bóng đá hoặc bóng chày.
Ông Brandon Spradley là giám đốc quản lý thể thao tại Học viện Thể thao Hoa Kỳ - trường cung cấp giáo dục đại học trong các lĩnh vực liên quan đến thể thao. Ông Spradley cũng từng tham gia vào đội ngũ thi chạy tại Đại học Alabama khi ông còn là một sinh viên ở đó.
Ông Spradley nói rằng ông mừng vì các trường học đang giúp sinh viên chi trả cho việc học tập của họ, nhưng các trò chơi điện tử thì không đòi hỏi nhiều về thể chất như thể thao truyền thống.
Ông nói: “Với eSport, tôi tin rằng sự chuẩn bị là cần thiết, và nó cũng yêu cầu những kỹ năng riêng. Chỉ là thiếu đi sự nỗ lực về mặt thể chất mà hầu hết các vận động viên trải qua, những luyện tập phải làm, kỹ năng phải thể hiện, ngày này qua ngày khác. Tôi nghĩ rằng đó là những gì khác biệt giữa những môn thể thao thực sự và eSport”.
Tuy nhiên, ông Kenneth Lâm – trợ lý giám đốc chương trình eSport tại Đại học Maryville thấy rằng lập luận đó cũng không đúng.
Theo ông thì rốt cuộc golf cũng đâu có đòi hỏi thể chất như bóng đá, nhưng mọi người vẫn gọi golf là một môn thể thao. Ông cho biết rằng năm thành viên trong đội của trường ông luyện tập từ một đến ba đêm một tuần, trong ba giờ đồng hồ mỗi lần.
Điều đó đòi hỏi cả thể năng và trí năng. Và tất cả những nỗ lực đó đã được đền đáp kể từ khi trường bắt đầu chương trình vào năm 2015. Đội của trường ông đã đánh bại tám trường khác ở Bắc Mỹ để giành giải vô địch League of Legends College vào tháng 5.
Sau đó, hồi đầu tháng tám, họ đã giành vị trí thứ ba tại League of Legends International College Cup tại Vũ Hán, Trung Quốc. Ông Lam nói: “Thật thú vị khi thấy được chúng tôi đã làm được nhiều điều trong hai năm qua”.
Cả ông Lam, Spradley và Brooks đều đồng ý về một điều: eSport sẽ chỉ ngày càng phổ biến hơn. Công ty phương tiện truyền thông thể thao ESPN bắt đầu trình chiếu thi đấu eSport mặc dù chủ tịch của nó vào năm 2014 đã nói rằng eSport không thực sự là một môn thể thao.
Ngoài ra, eSport có thể đang có ảnh hưởng ngày càng nhiều đối với các trường học. Số sinh viên mới nhập học ở Maryville đã tăng 45% từ năm 2015 đến 2016. Ông Lam tin rằng điều này là do sự thành công của đội của ông và sự chú ý mà đội đã mang đến cho trường.