Sống tại thành phố Toyonaka, tỉnh Osaka, một cậu bé giấu tên 8 tuổi, học lớp 3, vừa thao tác nhanh chóng trên máy tính bảng, vừa trò chuyện bằng tiếng Anh với một người bạn trong trò chơi trực tuyến Minecraft. Cậu bé đã chuyển về Nhật Bản từ tháng 6/2020 sau khoảng 3 năm sống tại Mỹ.
Hiện nay, em vẫn chưa trở lại trường, ở nhà học trực tuyến. Do đó, dù về nước hơn một năm, cậu bé chưa thể làm quen bạn mới tại Nhật Bản. Trong hoàn cảnh này, trò chơi trực tuyến Minecraft đã giúp cậu bé giữ liên lạc với những người bạn cũ.
Là trò chơi điện tử độc lập, nam sinh 8 tuổi có thể cùng bạn bè thỏa sức xây dựng thế giới riêng trong một không gian ảo. Ngoài ra, người chơi có thể nhắn tin, trò chuyện khi cùng chơi game.
Mẹ của nam sinh cho biết: “Con trai tôi rất rụt rè khi chúng tôi mới trở về Nhật Bản. Nhưng qua trò chơi Minecraft, cháu trở nên hoạt bát, vui vẻ hơn. Vợ chồng tôi cũng chơi game cùng con để gia đình gắn kết với nhau. Tôi ủng hộ con chơi game và giữ liên lạc với bạn bè nước ngoài vì điều này giúp cháu mở mang tầm nhìn quốc tế”.
Tuy nhiên, gia đình đã thống nhất, hàng tuần, con trai chỉ được phép chơi game 40 phút trước giờ học và một giờ sau khi kết thúc ngày học.
Trò chơi trực tuyến hiện đang được đưa vào giảng dạy trong các trường học tại Nhật Bản. Tại Trường Tiểu học Ritsumeikan, thành phố Kyoto, học sinh lớp 5, 6 được cấp máy tính bảng và chơi Minecraft trong giờ học môn Công nghệ Thông tin và Truyền thông từ năm 2017.
Các em chia theo nhóm, xây dựng danh lam thắng cảnh tại thành phố Kyoto trong thế giới ảo. Sau đó, các em sẽ giới thiệu tác phẩm của mình cho bạn bè ở Mỹ hoặc những quốc gia khác và cùng nhau thảo luận về sản phẩm trong trò chơi.
Hoạt động này giúp trẻ trau dồi kỹ năng thuyết trình, trí tưởng tượng và kỹ năng giao tiếp và vốn tiếng Anh. Thầy giáo Hidekazu Shoto, 38 tuổi, cho biết: “Khi người lớn nghĩ đến trò chơi, họ thường nghĩ đây là hoạt động cá nhân. Nhưng thực tế không phải vậy. Có nhiều trò chơi đòi hỏi tính đồng đội giúp tăng khả năng kết nối của học sinh”.
Nhiều trò chơi trực tuyến đang dần được công nhận là diễn đàn giá trị cho tương tác xã hội và là nguồn tài liệu học tập bổ ích. Bên cạnh đó, cũng có những lo ngại rằng, trẻ em sẽ bị phụ thuộc vào trò chơi trực tuyến và xa rời thế giới thực.
Phân tích của Viện Nghiên cứu Viễn thông Tiên tiến quốc tế cho thấy, tỷ lệ người phụ thuộc vào trò chơi điện tử tăng 1,6 lần từ khi dịch Coivd-19 xuất hiện tại Nhật Bản. Trong đó, đối tượng phổ biến nhất là trẻ em và thanh niên. Nghiện trò chơi điện tử khiến nhiều trẻ em bị đảo lộn giờ giấc sinh hoạt, học tập sa sút, thậm chí lén lút sử dụng tiền của bố mẹ để mua đồ trong game.
Do đó, việc ứng dụng trò chơi điện tử vào học tập của học sinh hiện nay rất cần sự theo dõi, quản lý sát sao từ nhà trường, giáo viên và phụ huynh. Nếu trẻ em biết cách vận dụng hiệu quả trò chơi, các em có thể cải thiện kết quả học tập và kỹ năng trong thời đại công nghệ số.