Nghiên cứu của ảo thuật gia Jay Olson đã cho thấy cách các yếu tố bối cảnh nhất định có thể gây ảnh hưởng đến những quyết định mọi người đưa ra, ngay cả khi họ có thể cảm thấy bản thân đang tự do lựa chọn. Anh Olson và các cộng sự nhấn mạnh, những yếu tố trên thậm chí có thể tác động đến quá trình ra quyết định hàng ngày của bạn.
"Chúng tôi bắt đầu với một nguyên tắc ảo thuật mà chúng tôi chưa hoàn toàn hiểu rõ: các ảo thuật gia tác động để khán giả chọn một quân bài nhất định mà họ không hay biết như thế nào. Chúng tôi khám phá ra rằng, mọi người có xu hướng lựa chọn những tùy chọn nổi bật hơn hoặc thu hút sự chú ý hơn, nhưng họ không biết tại sao mình lại chọn chúng", ông Olson giải thích.
Nghiên cứu được tiến hành theo 2 giai đoạn. Ở giai đoạn đầu tiên, anh Olson, vốn cũng là một ảo thuật gia chuyên nghiệp, đã tiếp cận 118 người trên đường phố và các khuôn viên trường đại học, để yêu cầu họ chọn một quân bài chỉ bằng cách liếc qua một lần khi anh búng qua cả bộ bài.
Toàn bộ quá trình chỉ mất khoảng nửa giây, nhưng nhà nghiên cứu Olson đã sử dụng một kỹ thuật để khiến một trong các quân bài - "quân bài mục tiêu" - trông nổi bật hơn số còn lại. 98% người tham gia đã chọn quân bài mục tiêu, nhưng chỉ 9/10 số họ thông báo có cảm giác họ được tự do lựa chọn.
Nhiều phỏng đoán được đưa ra nhằm lý giải quyết định của họ. Chẳng hạn như, một người tuyên bố cô chọn quân bài mục tiêu (quân 10 cơ) vì "các hình trái tim là một biểu tượng phổ biến và màu đỏ thì nổi bật".
Trong giai đoạn thứ hai, anh Olson và các cộng sư đã tạo ra một phiên bản trò ảo thuật đơn giản trên máy tính, bằng cách trình diễn một loạt 26 hình ảnh các quân bài liên tiếp nhau trên màn hình. Họ yêu cầu những người tình nguyện lẳng lặng chọn một quân bài, sau đó ấn vào đó sau mỗi lượt trong tổng số 28 lượt chơi khác nhau.
Tính tổng cộng, những người tình nguyện đã chọn quân bài mục tiêu trong khoảng 30% số lượt chơi.
Mặc dù tỉ lệ này có thể được coi là cao, nhưng nó vẫn thấp hơn nhiều so với kết quả nghiên cứu giai đoạn 1. Theo đồng tác giả nghiên cứu Ronald Rensink - giáo sư chuyên ngành tâm lý học và khoa học máy tính thuộc Đại học British Columbia (Canada), hiện tượng này có thể vì nhiều yếu tố tình huống và xã hội, vốn giữ vai trò trung tâm trong các trò ảo thuật đã vắng mặt trong điều kiện phòng thí nghiệm thông thường ở giai đoạn 2.
Ông Rensink lấy ví dụ, trong một màn biểu diễn ảo thuật, các khán giả có thể chịu tác động trước tính cách của ảo thuật gia, các kỳ vọng phát sinh do dàn cảnh và áp lực phải chọn một quân bài thật nhanh.
"Ảo thuật cung cấp một lăng kính dị thường để khám phá và bóc tách các hành vi cũng như quá trình xử lý các chức năng não cao hơn. Nghiên cứu của chúng tôi quy tụ các thử nghiệm mới, gắn kết nghệ thuật ảo thuật với các nguyên tắc của khoa học tâm lý và thần kinh. Một sự kết hợp như vậy có khả năng làm sáng tỏ những khía cạnh căn bản của khoa học hành vi cũng như thúc đẩy nghệ thuật ảo thuật", Amir Raz, một thành viên nhóm nghiên cứu và là cựu ảo thuật gia chuyên nghiệp, nhấn mạnh.