Việc “tiếp thị bản thân” trên ứng dụng hẹn hò dần trở nên mệt mỏi, người trẻ tìm về cách kết nối chậm hơn, ít áp lực hơn, nơi mọi thứ khởi đầu bằng sở thích, không phải chiến thuật hẹn hò.
Tạm biệt ứng dụng hẹn hò
Một buổi chiều yên bình trên bãi biển, Jess và Nate tổ chức lễ đính hôn. Tuy nhiên, khung cảnh ấy không có thực mà diễn ra trong trò chơi trực tuyến World of Warcraft - không gian ảo đã gắn kết đôi bạn trẻ cách nhau hàng trăm cây số.
Jess (26 tuổi) sống tại xứ Wales, còn Nate (27 tuổi) sống ở ngoại ô London (Anh). Họ gặp nhau lần đầu tại một sự kiện thể thao điện tử ở Đức vào tháng 3/2023. Chỉ trong một lần chạm mặt ngắn ngủi, mối quan hệ đã nảy nở qua màn hình từ tin nhắn, những buổi chơi game chung, đến yêu đương “xuyên không gian”. Hiện tại, cả hai đã chuyển về sống chung ở Manchester từ tháng 3/2024, nhưng vẫn giữ thói quen chơi game hàng ngày.
Ngày càng nhiều người trẻ, đặc biệt là Gen Z (thế hệ sinh từ năm 1997 - 2012), tìm thấy tình yêu trên những nền tảng không được thiết kế cho mục đích hẹn hò.
“Thật dễ dàng để yêu ai đó khi cả hai cùng chia sẻ chung một niềm đam mê mạnh mẽ. Tôi cảm thấy mình có thể xây dựng kết nối thật sự với những người gặp trong trò chơi, hơn là qua các ứng dụng hẹn hò”, Jess nói.
Các chuyên gia xã hội học cũng ghi nhận xu hướng trên. Trong khi các ứng dụng hẹn hò truyền thống yêu cầu người dùng phải “tiếp thị bản thân” qua những bức ảnh, tiểu sử và chủ động tương tác với người lạ thì việc gặp gỡ qua game hoặc cộng đồng trực tuyến lại mang đến không gian thoải mái và tự nhiên hơn.
Với một bộ phận giới trẻ lớn lên trong thế giới kỹ thuật số, đôi khi chỉ cần cùng làm điều mình yêu thích cũng đủ để tìm thấy một mối quan hệ thực sự. Tình yêu, vì thế, có thể bắt đầu từ những cuộc phiêu lưu ảo và kéo dài tới ngoài đời thật.
Ba thập kỷ sau khi Match.com ra đời và mở đầu cho thời kỳ hẹn hò trực tuyến, thế giới yêu đương kỹ thuật số đang chứng kiến một sự thay đổi lớn, đặc biệt với người trẻ. Từng là công cụ phổ biến để kết nối các mối quan hệ, nay những ứng dụng hẹn hò hàng đầu đang mất dần sức hút.
Khi các nền tảng hẹn hò trực tuyến như Tinder, Bumble hay Hinge xuất hiện, chúng từng được xem là lời hứa hẹn cho một cuộc cách mạng tình cảm với các mô tả như nhanh chóng, tiện lợi và hiệu quả. Nhưng sau hơn một thập kỷ, trải nghiệm thực tế dường như không như kỳ vọng.
Theo khảo sát của Trung tâm nghiên cứu Pew, có tới 46% người dùng ứng dụng hẹn hò cho biết trải nghiệm của họ là “tiêu cực” hoặc “hơi tiêu cực”. Và không chỉ có cảm giác, dữ liệu cũng cho thấy một sự thoái trào rõ rệt. Sự sụt giảm số người dùng các ứng dụng hẹn hò trong năm 2024 là minh chứng rõ nét, khi Tinder, Bumble và Hinge đồng loạt mất hàng trăm nghìn người dùng tại Anh.
Trong báo cáo hồi tháng 11/2024 của Cơ quan Quản lý truyền thông tại Anh Ofcom, lượng người dùng của 10 ứng dụng hẹn hò phổ biến đã giảm gần 16%. Cụ thể, Tinder mất hơn nửa triệu người dùng, Hinge giảm 131 nghìn, Bumble sụt 368 nghìn và Grindr cũng giảm nhẹ dù phía ứng dụng này phản hồi chưa xác nhận dữ liệu.
Tại Mỹ, xu hướng này cũng được ghi nhận. Một khảo sát của Axios vào năm 2023 với sinh viên đại học và Gen Z cho thấy gần 80% người trẻ đã ngừng sử dụng ứng dụng hẹn hò một cách thường xuyên. Các “ông lớn” cũng thừa nhận điều đó. Trong thư gửi cổ đông đầu năm 2024, Tập đoàn Match Group Inc, chủ sở hữu Tinder, Hinge và nhiều nền tảng hẹn hò khác, cho biết người trẻ đang tìm kiếm “những cách kết nối ít áp lực hơn, chân thực hơn”.

Cuộc chơi thay đổi
Một trong những nguyên nhân khiến nhiều người trẻ từ bỏ ứng dụng hẹn hò là cảm giác mệt mỏi với cơ chế “quẹt” để kết bạn, vốn là biểu tượng đặc trưng của Tinder từ năm 2013.
Cơ chế này, thực chất, được lấy cảm hứng từ thí nghiệm của nhà tâm lý học BF Skinner về hành vi điều kiện ở chim bồ câu, nhằm tạo ra cảm giác phần thưởng đến một cách bất ngờ và khiến người dùng tiếp tục “chơi”.
Luke Brunning, chuyên gia về các mối quan hệ tại Đại học Leeds, nhận định: “Giao diện trò chơi hóa khiến mọi thứ có vẻ thú vị trong thời gian ngắn, nhưng càng sử dụng, bạn càng cảm thấy trống rỗng”.
Cùng lúc ứng dụng hẹn hò mất người dùng, các nền tảng xoay quanh sở thích cá nhân lại tăng trưởng nhanh chóng. Ứng dụng thể thao Strava hiện có tới 135 triệu người dùng, với số người dùng hoạt động hằng tháng tăng tới 20% chỉ trong một năm. Letterboxd - nền tảng dành cho người yêu phim - cũng ghi nhận cộng đồng tăng 50% trong năm qua.
Các nền tảng như Strava, Letterboxd hay thậm chí Discord, dù không định vị là ứng dụng hẹn hò, đang vô tình trở thành nơi nuôi dưỡng tình cảm.
Strava, ứng dụng dành cho người mê chạy bộ và đạp xe, đã thêm tính năng nhắn tin trực tiếp vào năm 2023. Một người dùng ngoài 20 tuổi ở London cho biết bạn bè cô thường “bật đèn xanh” bằng cách thả tim vào đường chạy mà người kia đăng tải. Theo dữ liệu từ Strava, cứ 5 Gen Z năng động thì có một người từng hẹn hò với ai đó họ gặp qua một câu lạc bộ thể dục trên nền tảng.
Letterboxd, mạng xã hội dành cho tín đồ điện ảnh, cũng trở thành nơi hẹn hò tiềm năng, đặc biệt với thế hệ trẻ. Hai phần ba trong số 5 nghìn người tham gia khảo sát của nền tảng này là người dưới 34 tuổi. Với sự tham gia của các nghệ sĩ nổi tiếng như Chappell Roan hay Charli XCX, Letterboxd không chỉ là nơi bình luận phim, mà còn là nơi tìm thấy “người đồng điệu”.


Cách kết nối mới
Ông Matthew Buchanan, nhà đồng sáng lập Letterboxd, cho biết: “Chúng tôi từng chứng kiến những cặp đôi nên duyên nhờ sở thích phim ảnh. Xem gu phim của ai đó, đôi khi, có thể tiết lộ một phần sâu sắc về con người họ”.
Sự dịch chuyển âm thầm này không chỉ làm thay đổi bức tranh tình yêu thời hiện đại, mà còn gợi mở một thực tế: Tình yêu không nhất thiết phải tìm qua một ứng dụng mang tên “hẹn hò”. Đôi khi, nó đến từ một đoạn phim ta cùng thích, một cung đường chạy giống nhau, hay đơn giản là một buổi chơi game cuối tuần.
GS Brian Heaphy, làm việc tại Đại học Manchester, Anh, cho rằng đại dịch Covid-19 đã góp phần làm thay đổi cách con người sử dụng ứng dụng hẹn hò. “Khi không thể gặp nhau trực tiếp, nhiều người bắt đầu dùng các ứng dụng như mạng xã hội, để trò chuyện, kết nối, chia sẻ… hơn là để hẹn hò ngay”, ông lý giải.
Trải nghiệm đó tuy không kéo dài sau đại dịch, nhưng nó đã mở ra một cách nhìn khác. Đó là tình yêu không nhất thiết phải đến từ các hành động có chủ đích, như lướt chọn hoặc gửi tin nhắn mẫu. Nó có thể đến từ việc trò chuyện tự nhiên, cùng chơi game, hoặc đơn giản là chia sẻ một sở thích chung.
Chính vì vậy, các nền tảng như World of Warcraft, Strava hay Letterboxd, vốn không thiết kế để phục vụ chuyện hẹn hò, lại trở thành những nơi “tình cờ” nuôi dưỡng cảm xúc chân thực.
GS Heaphy lý giải: “Những nền tảng này không áp đặt hình thức yêu đương theo kiểu thương mại. Vì thế, chúng mang lại cảm giác chân thực hơn. Người dùng không bị áp lực phải ‘thể hiện bản thân’ như trong các ứng dụng hẹn hò”.
Tương lai nào cho ứng dụng hẹn hò?
Với đà suy giảm hiện tại, nhiều chuyên gia cho rằng đây không phải là xu hướng ngắn hạn. GS Brain tin rằng làn sóng rút lui này sẽ tiếp tục “cho đến khi các ứng dụng hẹn hò tìm lại được yếu tố con người thực sự thay vì chỉ tối ưu hóa thuật toán và cơ chế vuốt”.
Trong khi đó, những nền tảng được xây dựng xoay quanh sở thích, không vì mục đích yêu đương, lại đang trở thành “vùng đất màu mỡ” cho những kết nối sâu sắc và chân thành. Trong một thế giới mà tình yêu đôi khi đến từ những điều đơn giản nhất như là một trận game vui, một bộ phim yêu thích, hay một cung đường chạy…; có lẽ, chúng ta không cần phải cố tìm kiếm nữa.
Dù đối mặt với làn sóng rời bỏ, các ứng dụng hẹn hò không lùi bước. Tinder vẫn khẳng định cứ ba giây lại có một mối quan hệ bắt đầu trên nền tảng, còn Hinge thì “sắp xếp một cuộc hẹn cứ mỗi hai giây”. Các nền tảng này đang thích nghi, chuyển mình theo xu hướng mới như phát triển các ứng dụng chuyên biệt dựa trên sở thích: Thể thao, ăn chay, nuôi thú cưng, thậm chí... nuôi râu.
Một số ứng dụng cũng thử nghiệm mô hình khác biệt. Đơn cử, Breeze yêu cầu gặp mặt trước khi nhắn tin, còn Jigsaw làm mờ khuôn mặt, hé lộ dần qua tương tác.
Theo GS Heaphy, không thể vội kết luận “cái chết” của ứng dụng hẹn hò. Điều đang thay đổi không phải là nhu cầu, mà là cách thức chúng ta kết nối. Tuy nhiên, khi người dùng tìm đến các nền tảng chung sở thích, có một rủi ro: Không ai muốn bị tán tỉnh khi chỉ đang bàn về sách hoặc phim. Ít nhất, ứng dụng hẹn hò truyền thống vẫn rõ ràng về mục đích.
Tình yêu trong thời đại kỹ thuật số có thể không dừng lại ở “ngoại tuyến”. Thay vào đó, các ứng dụng tương lai có thể mô phỏng tương tác thực tế hơn - kết hợp AI, tính cá nhân hóa, và tính linh hoạt. Ở Trung Quốc, nhiều nền tảng đã đa năng hóa, vừa là nơi trò chuyện, giao lưu, vừa có thể trở thành không gian hẹn hò.
Trong khi, những cuộc gặp gỡ ở các trò chơi như World of Warcraft - nơi Jess và Nate tổ chức “lễ đính hôn ảo” vẫn chứng minh một điều: Tình yêu không bị giới hạn bởi khuôn mẫu, mà sinh ra từ kết nối thật, dù là trong game, ứng dụng hay đời thực.